Les Slaves

À l’est de la Celtique et au nord des États Latins d’Occident s’étendent les vastes terres slaves, un immense territoire de forêts profondes, de marais, de rivières froides et de steppes bordées de montagnes aux nord. Ici, la nature ne se laisse jamais vraiment dompter. Les routes disparaissent sous les racines, les bois deviennent rapidement impénétrables, et une armée trop lourde peut s’y perdre avant même d’avoir vu l’ennemi.

Ces forêts sont habitées par une multitude de tribus, de clans et de familles guerrières. Certaines vivent de chasse, de pêche et de cueillette ; d’autres pratiquent l’élevage semi-nomade, se déplaçant au rythme des saisons, des troupeaux et des dangers. Beaucoup connaissent les sentiers cachés, les gués oubliés et les passages que les étrangers ne trouvent jamais.

Ces peuples sont difficiles à soumettre. Leurs villages peuvent disparaître dans les bois, leurs guerriers frapper un convoi puis se fondre dans la brume, et leurs chefs n’ont pas toujours de capitale à prendre ni de trône à renverser. Les marchands venus du riche Orient ou des États Latins l’apprennent vite : traverser les terres slaves sans escorte, c’est confier sa bourse aux corbeaux.

Les convois marchands sont souvent la cible de raids. Fourrures, soies, épices, outils, armes, chevaux, poneys des steppes et objets précieux changent régulièrement de mains dans ces embuscades. Pour certains clans, le pillage n’est pas un crime, mais une manière normale de faire payer le passage sur leurs terres.

Pourtant, les terres slaves ne sont pas qu’un chaos, de steppes, de forêts et de tribus. Trois grandes cités s’y dressent comme des îlots de pierre civilisés, de commerce et d’influences étrangères. Toutes reliées par voies terrestres et maritimes.

La première est Novagrid, fondée au centre du territoire slave, par des Danois venus du nord. Installée près des grandes voies d’eau qui descendent des mers du nord vers la mer silencieuse, elle sert de port, de comptoir et de place forte marchande. On y échange bois, fourrures, ambre, poisson salé et armes venues des mers froides. Ses quais accueillent autant de marchands que de guerriers, et ses tavernes résonnent de langues venues de tout l’Occident.

La seconde est Velgaden, à l’opposé sud de Novagrid, fondée par l’Empire romain d’Orient. Cité de pierre, d’or, de lois et de négociants, elle est née de la volonté impériale de contrôler les routes entre l’Occident et le lointain Orient. Ses murailles protègent des entrepôts riches, des bureaux de change, des scribes, des prêtres, des espions et des diplomates. On y trouve des tissus fins, des monnaies étrangères, des icônes, des parfums et des contrats écrits dans des langues que peu de forestiers savent lire.

La troisième est Orda-Kal, la plus au nord au milieu des steppes froides, fondée par les hordes mongoles. Plus rude, plus ouverte sur les steppes, elle est le grand carrefour des cavaliers, des caravanes et des peuples venus de l’orient. On y vend des poneys robustes, des arcs composites, des selles, du cuir, des fourrures rares et des marchandises arrivées de très loin, parfois après des années de voyage.

De ce mélange étrange sont nés les peuples slaves tels qu’on les connaît aujourd’hui. Ils ne forment pas un seul royaume uni, mais une mosaïque de clans forestiers, de cités marchandes, de boyards, de bandes armées, de guides, de trappeurs, de cavaliers, de pillards et de négociants. Leur culture s’est construite entre les traditions anciennes des forêts, l’influence des Danois, la discipline des Romains d’Orient et l’héritage brutal des cavaliers des steppes.

Dans cette région, les croyances sont aussi nombreuses que les peuples. Les anciens esprits des bois, des rivières et des saisons sont encore honorés dans les villages reculés. La foi du Très Haut, venue des États Latins d’Occident, a trouvé sa place dans certaines cités et auprès de quelques boyards. Les cultes danois, orientaux, les rites des steppes et les superstitions marchandes circulent avec les caravanes. On peut prier un dieu dans une église de pierre le matin, déposer une offrande à l’esprit d’un marais l’après-midi, puis jurer sur la mémoire d’un ancêtre le soir.

Au milieu de cette complexité s’est imposée une grande organisation : la Compagnie du Kraken. À la fois guilde marchande, compagnie d’explorateurs et troupe armée, elle a pour mission d’ouvrir de nouvelles routes commerciales, de protéger les convois et de négocier le passage avec les clans locaux.

Ses membres sont marchands, éclaireurs, cartographes, interprètes, mercenaires et aventuriers. Ils avancent là où les routes n’existent pas encore, bâtissent des relais, achètent la paix quand ils le peuvent et tirent l’épée quand il le faut. Grâce à eux circulent les richesses venues du lointain Orient.

Mais la Compagnie du Kraken marche toujours sur un fil. Elle doit traiter avec les cités sans être dévorée par leurs intérêts, payer les clans sans les enrichir trop, protéger les marchands sans provoquer de guerre ouverte, et convaincre les boyards que le commerce rapporte plus qu’un convoi incendié.

Les terres slaves sont donc un monde de passages et de pièges, de forêts et de cités, de richesses et de violences. Ceux qui les traversent peuvent y faire fortune, disparaître dans les bois, ou revenir changés à jamais.

Inspiration des costumes :

 

Les inspirations proviennent principalement des peuples slaves et russ du Moyen Âge et début de l’époque moderne, avec des influences scandinaves, byzantines et mongoles (on retrouve ce mélange dans le peuple de Kislev de Warhammer).

Leurs rares troupes lourdes d’élites peuvent avoir des harnois blancs articulés provenant du commerce avec les Halvates.